沒有手繪的造型設定,直接先用zBrush做設定、完稿,和Hi-poly模型
分別輸出為obj檔,在Topogun製作低模(應該用3dsMax的拓蹼功能試試看)
拆UV,在3dsMax重新整理,輸出為帶UV的obj
回zBrush,在高模檔案中輸入帶UV的低模,將高模project到subdivide的低模
視需要在低模再修飾並上色
輸出貼圖
在maya 設定材質
做facial,先將maya中低模輸出,在max中製作,再轉回maya中做blending shape